Cube 合成与材料指南
用材料效果、稀有度和可交易状态决定保留顺序。
材料不是杂物,它们决定装备后期方向。

快速结论
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先按效果类型分类材料——不要先看稀有度
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可交易材料不要自动卖——先查自用价值
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Cube 只在有明确目标属性时才用
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没有市场数据时保留/出售判断保持不确定
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Decoration、Engraving、Inscription 效果不同——了解哪个对你的 Build 最重要
为什么材料是隐藏的支柱
材料不是背包杂物——它们是你的装备、Cube 制作、市场交易和后期优化的连接点。一个理解材料的玩家比只看武器伤害的玩家拥有更多选择、更强装备和更好的市场判断。
按三个维度判断每个材料: 1. 效果类型——Decoration、Engraving 还是 Inscription——各自针对不同装备部件和属性范围 2. 稀有度/等级——Common 到 Cosmic 的材料效果递增 3. 可交易性——可交易材料有独立于制作价值的市场价值

材料效果的三层
第一层:效果类型 - **Decoration**——作用于武器和护甲。通常提供直接属性提升(伤害、防御、HP)。 - **Engraving**——作用于饰品。通常提供专门属性(暴击、速度、功能)。 - **Inscription**——可作用于任何装备。可以添加独特修饰符或转换属性。
每种效果类型都有对应的装备部位。查看效果页面(`/effects`)获取材料→效果类型→装备部位→属性的完整映射。
第二层:装备部位目标 材料不是万能的。武器专属的 Decoration 不会帮到护甲。使用材料之前: - 确认它作用于哪个装备部位 - 检查那个装备是否值得升级(会不会很快被换掉?) - 对比同槽位可用的其他材料带来的属性提升
第三层:游戏阶段 - **前期(第 1-2 幕,Normal-Hard)**:优先生存属性(HP、护甲、格挡)。提升清图速度的材料以后再说。 - **中期(第 2-3 幕,Hard-Nightmare)**:平衡伤害和防御。开始用 Cube 针对特定目标。 - **后期(第 3 幕+,Nightmare-Hell)**:为特定 Build 优化。材料效果在已经足够强的底装基础上作为倍增器。
Cube 使用检查清单
Cube 系统让你可以为装备添加和定制属性。它很强大但消耗资源也多。永远不要无计划地使用 Cube:
- 确定目标属性——你具体想提升什么?(例如"更多物理伤害"或"更高暴击率")
- 确认材料储备——有足够的材料来尝试吗?
- 检查底装——这个装备值得投入吗?10 级的物品不值得用 Cube 材料。
- 考虑机会成本——这些材料用在别的装备上会不会更值得?
- 对比市场替代方案——有时候直接买一件升级好的装备比自己做更便宜。
Cube 使用不当的警示信号 - 在不知道要什么属性的情况下点击"制作" - 把高级材料用在 5 级后就会换掉的装备上 - 按稀有度而不是按提供的属性选择材料 - 完全不知道这个材料是干什么的
材料的市场判断
可交易材料位于制作价值和市场价值的交叉点:
- 你的职业需要的材料→留。自用价值几乎永远超过市场价值。
- 与你职业无关的材料→查市场数据。有真实价格和成交量时可以卖。
- 没有市场数据的高级材料→留。不要冒险贱卖稀有的东西。
- 有稳定市场数据的常见材料→明显多余时批量出售。
材料库存策略
管理材料的实用方法: 1. 每种有用材料保留 2-3 个作为制作储备 2. 稀有材料标记观望直到完全了解用途 3. 只在多余且有真实市场数据且材料不是 Cube 目标需要时才出售 4. 换职业后重新评估——从骑士切换到法师意味着材料优先级完全改变
常见错误
把材料当垃圾批量清空
没有明确目标就用 Cube
不看用途只看价格
忽略材料等级差异(Normal vs Nightmare vs Hell)
把高级材料用在低优先级属性上
常见问题
材料怎么分层
先看效果类型,再看稀有度,最后看可交易状态。你需要的效果永远比稀有你用不上的效果更有价值。
什么时候用 Cube
选好目标属性并确认有对应材料之后。随机用 Cube 是浪费资源。
不用材料能卖吗
先确认是否稀有且后期可能用到。再看市场数据。卖掉以后需要回购的材料是净亏损。
Decoration、Engraving、Inscription 有什么区别
它们作用于不同装备部件并提供不同属性范围。具体映射看效果页面。
每种材料该留多少
至少保留一叠你的职业可能用到的材料。多余的可以卖或用来做 Cube 实验。
高级材料一定更好吗
它们提供更强的效果,但对早期装备可能过度了。把材料等级匹配到装备的预计使用寿命。